Interview mit Felix Falk:

Games als Wirtschaftsfaktor, Innovationsmotor und Kulturgut

Felix Falk ist seit dem 29. Januar 2018 Geschäftsführer des Verbands, der in Deutschland die Interessen der Spiele-Entwickler, Publisher, eSports-Veranstalter, Hochschulen und vielen weiteren Akteuren aus der Games-Branche vertritt: game– Verband der deutschen Games-Branche. Erst am 29. Januar 2018 haben sich die zwei Branchenverbände BIU, für den Falk zuvor in der gleichen Funktion tätig war, und GAME zum game zusammengeschlossen – einen Monat später präsentierte sich der neue Verband als #gamechanger im politischen Berlin. Die Mission: Deutschland zum führenden Standort für die Spiele-Entwicklung zu machen. Angesichts der gerade im Koalitionsvertrag festgeschriebenen Games-Förderung und der geplanten Gleichstellung des E-Sports mit traditionellen Sportarten scheint die Branche auf dem richtigen Weg. Über Games als neuen Fokus der Politik, die Potenziale von Games für digitale Bildung und Innovationen und Erwartungen an die Große Koalition sprach Felix Falk im Interview mit UdL Digital.

Felix Falk (game); ©Dirk Mathesius (JPG)

Games – lange waren sie nur etwas für Nerds. Sind sie jetzt auf einmal „in“?

Spiele waren nie nur etwas für Nerds. Die Realität sieht anders aus. Jeder zweite Deutsche spielt – Männer wie Frauen, alt wie jung – Computerspiele. Das Durchschnittsalter liegt bei über 35 Jahren und die am stärksten wachsende Zielgruppe sind die über 50-Jährigen. Es ist ein Massenphänomen, das gesellschaftlich weit verbreitet ist. Viele bemerken das allerdings erst jetzt. Das hat wiederum etwas mit der politischen Wertschätzung zu tun, durch die Games in letzter Zeit eine ganz besondere Sichtbarkeit bekommen haben. Computer- und Videospiele sind jetzt in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Aber es ist schon seit Jahrzehnten ein breites Phänomen, das die Leute zunehmend fasziniert. Immer mehr Menschen verbringen ihre Medienzeit auch mit Computerspielen!

Sind Games also plötzlich ein politisches Thema geworden?

Fachpolitiker sind sich der Bedeutung schon lange bewusst. Aber Games haben wirklich bis auf die höchsten Ebenen – von der Kanzlerin und den Generalsekretären, über die Wahlprogramme bis hin zum Koalitionsvertrag –  eine starke Stellung bekommen. Das liegt daran, dass der Politik klar geworden ist, wie wichtig Games als Wirtschaftsfaktor, Innovationsmotor und Kulturgut sind. Diese drei Aspekte werden immer stärker wahrgenommen, sodass man jetzt auch mehr darüber diskutiert, was wir mit Games erreichen können. Man hat verstanden, welche großen Potenziale die Errungenschaften und Innovationen der Games-Branche für andere Bereiche wie Industrie 4.0 haben. Inzwischen arbeiten Siemens, die Deutsche Bahn und auch viele mittelständische Unternehmen mit den Technologien der Games-Branche. Das Bewusstsein für die Bedeutung von Games nimmt zu und die Lust entsteht, die Potenziale noch stärker zu nutzen und zu fördern.

Welche digitalpolitischen Themen sind der Games-Branche wichtig?

Wir haben ganz unterschiedliche Themen, die uns betreffen. Ein wichtiger Punkt ist der Standortwettbewerb. Wir brauchen eine gute Entwicklerlandschaft und deshalb ist Entwicklungsförderung ein ganz wichtiges Thema. Da sind andere Länder schon sehr viel weiter als wir. Es ist wichtig, dass in Deutschland Games auch entwickelt und nicht nur konsumiert werden. Wir sind auf Platz fünf auf der Welt, wenn es um den Konsum von Computerspielen geht, das ist ein Riesenerfolg. Mit knapp 3 Milliarden Euro Umsatz sind wir größer als die Musik- und Kinobranche zusammen, aber von 100 Euro Umsatz landen nur rund 6 Euro bei deutschen Entwicklern. Da können wir natürlich noch deutlich mehr erreichen. Dafür brauchen wir aber bessere Rahmenbedingungen, insbesondere eine Entwicklungsförderung.

Ein weiteres Thema für die Games-Branche ist der Jugendschutz, der mit den Entwicklungen des digitalen Zeitalters überhaupt nicht schrittgehalten hat. Es geht uns auch um die Stellung von eSports. Dort gibt es einen starken Boom und wir müssen aufpassen, nicht hinterherzuhinken –weil wir die Gründung von eSports-Vereinen durch die fehlende Gemeinnützigkeitsanerkennung bremsen. Dann geht es uns um die Förderung des deutschen Computerspielpreises. Auch die digitale Bildung ist uns natürlich wichtig. Da können Games hervorragend eingesetzt werden. Eine entscheidende Frage ist zudem: Wie präsentieren wir uns als Standort für Games im Ausland? Wir brauchen eine Exportförderung für Games „made in Germany“. Ein weiterer Aspekt, bei dem die Politik tätig werden muss, ist die Förderung digitaler Geschäftsmodelle allgemein. Es braucht einen Ausgleich zwischen Verbraucherschutz und Flexibilität.

Warum sollten Spiele, die nur der Unterhaltung dienen, vom Staat gefördert werden?

Aus dreierlei Gründen: Kultur, Wirtschaft und Innovation. Kultur bedeutet, dass wir unsere Normen und Werte einerseits hier in Deutschland verwirklichen und andererseits auch nach außen tragen wollen, in die ganze Welt. Ein Beispiel für Games als Kulturgut ist das in Polen entwickelte Spiel „The Witcher“, was weltweit große Erfolge gefeiert hat. Es basiert auf den Werken des polnischen Autors Andrzej Sapkowski und greift viele slawische Märchen und Legenden auf. Es wird weltweit gespielt und hat somit ein Stück polnische Kultur in der ganzen Welt bekannt gemacht – mehr als jedes Buch, jeder Film oder jede Musik es je geschafft haben. Das erfolgreichste Kulturprodukt Polens ist also ein Computerspiel! Wichtig ist auch der Wirtschaftsaspekt. Warum sollten wir von dem sich weltweit sehr dynamisch entwickelnden Medienbereich nicht selber wirtschaftlich viel stärker auch profitieren? Der dritte Aspekt ist Innovation. Ich finde, es sollte unser Anspruch sein, dass Innovationen auch viel mehr hier in Deutschland entstehen und innovative Unternehmen auch hierbleiben. Das sind die Hauptgründe, warum Games gefördert werden sollten.

Welche Rolle sollten Games Ihrer Meinung nach in der digitalen Bildung spielen?

Ich glaube, dass Spiele eine große Bedeutung für den Bildungsbereich haben. Mit Games lassen sich Kenntnisse und Fertigkeiten vermitteln und geistige und motorische Fähigkeiten trainieren. Man kann darüber auch spannende gesellschaftliche Debatten behandeln. Viele schwierige, gesellschaftlich-relevante Themen werden in den Spielen spannend reflektiert. Dann gibt es Spiele, die besonders darauf abzielen, zu informieren. Meiner Meinung nach bieten diese Spiele eine einfache Möglichkeit, Digitalisierung in den Schulalltag zu bringen. Computer- und Videospiele sind sowieso ein Teil der Medienrealität von Kindern und Jugendlichen. Warum dann nicht Games nutzen, um die Lehrinhalte, die auf dem Lehrplan stehen, spielerisch zu vermitteln? Die Bundesregierung hat den Digitalpakt angekündigt und wir hoffen natürlich, dass Games darin eine wichtige Rolle spielen.

Welche Erwartungen haben Sie an die große Koalition? Werden die Versprechen gehalten?

Ich glaube ja. Dass es nicht nur Sonntagsreden sind, merkt man auch an der Qualität der Debatte. Die Politik hat wirklich verstanden, wie groß die Potenziale sind. Wir sehen in vielen Bundesländern, dass Ministerpräsidenten Entwicklungsstudios besuchen, wie auch viele Bundestagsabgeordnete. Es ist bezeichnend, dass im vergangenen Jahr über 150 Politiker die auf der gamescom waren. So viele waren es noch nie! Das heißt, dass es nicht nur ein Lippenbekenntnis ist, sondern die Politik sich wirklich mit dem Thema auseinandersetzt. Letztendlich geht es aber darum, die Versprechen jetzt schnellstmöglich umzusetzen. Der Markt entwickelt sich dynamisch, wir haben keine Zeit zu verlieren. Ich bin guten Mutes, dass die neue Bundesregierung sehr engagiert die Rahmenbedingungen verbessern wird.

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